如今,網絡已經成為未成年人學習和生活必不可少的一部分。它究竟對未成年人產生了怎樣的影響?近日,中國傳媒大學人類命運共同體研究院發布的《短視頻、網絡游戲、網絡直播與未成年人健康成長研究報告》對此展開討論,呈現了未成年人使用網絡的最新趨勢。

短視頻
共青團中央2018年的一項調查顯示,20%的青少年表示“幾乎總是”在看短視頻,接近10%的青少年表示“每天看幾次”短視頻。可見,青少年作為網絡短視頻的主要受眾群體,無論在行為舉止方面,還是在心理狀態方面,都受到了短視頻的巨大影響。
趨勢1:在線學習,促進知識增長
對處于信息接收過量、注意力稀缺的未成年人來講,短視頻更容易利用零碎的時間,從而使未成年人在不經意間完成大量閱讀并隨著故事性的背景音樂實現精神上的愉悅。
短視頻的豐富性與易得性為未成年人學習知識創造了可能,智能分發和搜索功能也便于未成年人更高效地找到自己所需要的內容。
分享與社交讓未成年人的學習帶有社交功效,更有利于增強未成年人的學習積極性。
趨勢2:激發潛能,提升參與意識
短視頻以UGC為主要內容供應手段,越來越多的青少年群體成為短視頻的生產者,很多未成年人在人生的初始階段,就成為網絡內容的生產者和貢獻者。
青少年所創作的短視頻內容,更加符合青少年用戶的心理特點,貼近他們的情感需求,能夠充分釋放他們的創作欲望,展示自身個性,提升其社會參與意識。
報告建議
短視頻應用占據了青少年網民越來越多的時間,也引發了社會對青少年網絡沉迷風險的憂慮。由于青少年涉世未深,世界觀、價值觀尚未定型,其往往對短視頻內容“單向化”吸收,容易受到不良影響。可以將短視頻與綜合素質教育結合,拓展課外德育、體育、美育、勞育等課程,以補足紙質教材在易接受性、即時性、全面性上的不足。

網絡游戲
與短視頻相比,游戲產品理念背后的激勵機制更為復雜,玩游戲也更容易占據未成年人更多的時間和精力。網絡游戲為未成年人創造的是一個完整的虛擬世界,讓未成年人以與現實世界可能完全不同的方式體驗人生,來影響其行為方式和價值觀的形成,更容易對未成年人形成控制力。如果沒有外力介入或介入的時間和方式不當,未成年人重新獲得自主控制的能力就有可能下降甚至完全喪失。
此外,在未成年人網絡素養普遍處于發展階段且網絡風險意識普遍較為淡薄的情況下,沉迷于游戲又往往容易對未成年人及其家庭的財產安全帶來危害。
趨勢1:警惕數據綁架和社交綁架
為了對未成年人形成持續吸引力,游戲的設計者、開發者和運營者會充分利用自己所處的優勢地位以及未成年人的心理訴求,實現對未成年人時間和精力的占有。這也是大量未成年人玩游戲容易上癮的重要原因。
趨勢2:警惕過度、不良和危險社交
許多應用都有社交功能,但其社交功能的強度及對未成年人的時間、精力和財力產生危險的程度,存在明顯差異。按社交綁架能力進行排序,網絡游戲排第一,它對未成年人的社交綁架能力和在時間、精力、財力方面的控制能力最強,排在第二的是網絡直播,排在第三的是短視頻。
報告建議
防止不良商家和不良運營團隊設計并運營容易讓未成年人“失去自我”的網絡服務,增加未成年人的自控能力,增加家長的控制能力,設法使未成年人從容易對其身心和財產造成傷害的應用中解脫出來。
應對因各種原因沒有進入許可審批流程的零星小游戲進行監管。這類游戲投資規模小、收益快,經常采用“打一槍換一個地方”的策略。打擊這類小游戲要與手機制造商聯手,讓這類小游戲無法借助上網終端設備登堂入室。同時要號召行業協會和廣大互聯網用戶參與治理,讓這類小游戲無機可乘。

網絡直播
網絡直播需要傳播者(主播)進行內容生產,對設備和時間的投入成本也有更高要求,更加強調現場的感染力和實時互動,發展出產品展示、在線會議、才藝展示等服務形式。
趨勢1:成為家長、老師的教育工具
網絡直播對未成年人的成長有持續影響力。借助強大的通訊能力和社交功能,網絡直播將成為對未成年人承擔著特殊責任的家長、老師等群體開展教育工作的重要途徑。借助網絡直播,可以在克服物理距離、空間限制的情況下,更好地實施教育計劃,完成陪伴任務。
趨勢2:使用頻率和時長大幅增加
2020年的新冠肺炎疫情,導致大量正常計劃內的教學和輔導任務必須通過線上直播的方式來完成。隨著未成年人在家里的時間增多,排遣時光也成為未成年人觀看或參與直播的重要原因。
報告建議
無論是提供直播服務的商業機構、利用直播平臺完成教學任務的教育機構,還是利用直播功能進行商業活動的組織以及任何通過直播與未成年人交流的成年人,都有義務用正確的信息內容、正當的行為方式來引導未成年人。社會各界需共同努力,防止網絡直播變成受利益支配的商業逐利活動,防止利用直播向未成年人傳授犯罪方法、傳播非法有害信息及行為方式的發生。

專家點評
北京青少年法律援助與研究中心主任 佟麗華
要解決未成年人網絡保護問題,互聯網公司要引入專業人才進行管理。
大的互聯網平臺應該建立未成年人網絡保護的協調機制,由主要負責人層級牽頭關注和研究,甚至需要成立專門的部門,通過具體執行、協調工作來解決未成年人保護問題。否則就會有不法分子利用未成年人心智發展不成熟的弱點來開發產品,傷害更多人。
中國社會科學院大學副校長 林維
盡管網絡游戲企業提供了未成年人身份實名認證,但在進行未成年人實際身份認證過程中又有各種各樣規避的途徑,這使得這一措施形同虛設。
對此,互聯網企業本身要加強自我規制,多提供一些有助于家長履行監護職責的手段,比如更具可操作性的實人認證、賬號監管、家長模式,確保未成年人的身心健康得到更充分的保護。此外,政府和社會也要持續加大監管和監督力度。
聯合國兒童基金會兒童保護官員 蘇文穎
在兒童上網這個問題上,有兩點急需強調:
一是研究表明現在孩子的觸網年齡呈現低齡化,但世界衛生組織的指南明確建議2歲以下的嬰幼兒不應有任何接觸屏幕的時間,5歲以下幼兒接觸屏幕的時間每天不超過1小時,且最好在家長的陪伴下有互動地進行。培養良好的用網習慣要從小抓起,應該考慮在幼兒階段就開始友好的家庭網絡素養教育。
二是未成年人網絡保護的政策構建、技術倫理和產品設計要聽取孩子的聲音,賦能兒童就是賦能未來。要尊重兒童的成長規律,考慮針對不同年齡段的未成年人,進行更為精細的制度和技術設計。
北京師范大學新聞傳播學院副院長 張洪忠
要從社會角度,而不單單是從互聯網公司或者家長的角度來看待青少年用網問題。
中小學應該開設網絡素養課程,不斷提升青少年的網絡辨識能力,這在目前的中小學教育中是欠缺的。
社會組織要發揮作用,開展網絡游戲、直播等產品形態的效果測量,建立科學的測量量表,準確考察哪些網絡游戲對青少年有負面影響。
政府監管部門、互聯網公司及其他社會各界要共同發力,提高未成年人綜合保護水平和保護能力。相信隨著《網絡信息內容生態治理規定》中各項舉措的全面落實,未成年人在網絡空間將有更理想的成長環境。

中國社科院新聞與傳播研究所副所長 季為民
第一,建立針對未成年人的互聯網運用保護規制體系。要用體系化、機制化、制度化的方式來解決未成年人網絡保護問題,比如用剛性制度、法律規定和巨額罰款來限制那些一味逐利的互聯網平臺。
第二,重視提升互聯網素養與健康的網絡文化建設。網絡文化已經成為影響青少年價值觀形成的重要因素。要推進互聯網對青少年價值觀引導與塑造的深入研究與實踐創新,引導與培育向上向好的未成年人網絡文化。
第三,適應青少年的身心特點與獨特需要,完善互聯網的內容建設、平臺建設與認證機制,提供更多的優質公共在線教育資源,保障網絡知識內容高品位高質量,保障未成年人互聯網教育資源準確權威。
第四,強化未成年人互聯網運用相關主體的責任,建立專業的監管機制與平臺,有效指導與監管青少年常用的網絡平臺,杜絕不良信息的傳播,為青少年健康用網提供保障。
中國網絡空間安全協會網絡治理與國際合作工作委員會秘書長 謝永江
未成年人是網絡上的原住民,其個人信息從一出生就已經被數字化,上網是他們與生俱來的習慣。網絡游戲提供商不能過度消費未成年人,網絡游戲產品的設計者應該遵循技術倫理。當運營商開發一個產品的時候,要去想想是不是也希望自己的孩子玩這款游戲,這是倫理的底線。另外,政府要出重拳保護未成年人,確保未成年人利益至上。
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